【随時更新】16TONSのガラクタ設定置場

もしこれをTRPGにするなら

エピソードの総文字数=12,223文字

判定
判定はD10複数個で行う。
判定には「難易度」と「目標値」がそれぞれ設けてある。技能での判定なら技能レベルと同じ数のD10、戦闘中の行動なら2D10を振り、そのうち2個のダイス(技能レベルが1なら1個)を選択する。
選択したダイスに難易度以上の出目が入っており、なおかつ出目の合計(達成値)が目標値以上なら成功。ファンブルとかスペシャルはない。技能レベルが1なら、達成値は出目+1。
難易度はおおむね6であることが多く、最低値が2、最大値が10。
目標値はGMから提示されない限り常に3、最低値が3、最大値が20。4~6を目標値として定めることは基本的に推奨されない。
協力判定というものもあり、これは判定に成功したPCの達成値を合算して目標値と照らし合わせる判定である。
例:「教養または学問:歴史学、難易度6・目標値28」の協力判定をPC4人で行う。
PC1:出目1・5・5で失敗、目標値は加算されない
PC2:出目6・1・7、6+7で達成値13
PC3:出目9・5、9+5で達成値14
PC4:出目6、6+1で達成値7
達成値の合計は13+14+7=34だから目標値を超過して成功となる。
難易度ごと成功確率
難易度/ダイス数|1|2|3|4
2|90.00%|99.00%|99.90%|99.99%
3|80.00%|96.00%|99.20%|99.84%
4|70.00%|91.00%|97.30%|99.19%
5|60.00%|84.00%|93.60%|97.44%
6|50.00%|75.00%|87.50%|93.75%
7|40.00%|64.00%|78.40%|87.04%
8|30.00%|51.00%|65.70%|75.99%
9|20.00%|36.00%|48.80%|59.04%
10|10.00%|19.00%|27.10%|34.39%
難易度目安
2:素人でもかなりの確率で成功する、経験者ならまず失敗しない
3~5:素人は失敗する可能性がありうる、経験者ならかなりの確率で成功する
6:素人で五分五分、熟練者ならかなりの確率で成功する
7~8:経験者で五分五分、熟練者でも失敗のリスクがある
9:熟練者でも失敗する可能性が高く、達人でも失敗のリスクがある
10:達人でも失敗する可能性の方が高い
目標値ごと成功確率
目標値/ダイス数|1|2|3|4
3|90.00%|99.00%|99.90%|99.99%
4|80.00%|97.00%|99.60%|99.95%
5|70.00%|94.00%|98.90%|99.80%
6|60.00%|90.00%|97.70%|99.48%
7|50.00%|85.00%|95.80%|98.83%
8|40.00%|79.00%|93.10%|97.75%
9|30.00%|72.00%|89.40%|96.00%
10|20.00%|64.00%|84.60%|93.44%
11|10.00%|55.00%|78.50%|89.75%
12|0.00%|45.00%|71.00%|84.75%
13|0.00%|36.00%|62.20%|78.08%
14|0.00%|28.00%|52.60%|69.76%
15|0.00%|21.00%|42.60%|59.79%
16|0.00%|15.00%|32.70%|48.63%
17|0.00%|10.00%|23.30%|36.68%
18|0.00%|6.00%|14.90%|24.84%
19|0.00%|3.00%|7.90%|13.91%
20|0.00%|1.00%|2.80%|5.23%
達成値目安
2以下:散々な出来。判定は自動的に失敗となる
3~6:基本的に評価に値しない出来
7~10:価値が付くだけの最低限の出来
11~12:なかなかの出来。達人ならばできて当然
13~15:かなりの評価を得る出来。熟練者でも五分五分
16~19:得難い出来。歴史の片隅に刻まれるかもしれない
20以上:もはや神話の領域
PCのパラメータ
クラス:以下のルールに沿い取得する。

・必ず3種類選択して取得。

・必須クラスは最低1つ以上選択。

・種族クラスは1種類しか取得できない。


種族クラスを取得しなければ、種族は人間、種別は「人類」となる

必須クラス

ストームトルーパー:突撃隊士。近距離攻撃・火力上昇・防御力上昇に優れる。最も標準的なクラスで、迷ったらこれを入れるのがよい

イェーガー:猟兵。ヒットアンドアウェイ・狙撃に優れる。非戦闘時は悪地での活動が得意

ピストレロ:ハジキ屋。拳銃使い、荒くれ者。速射・連射能力、ダーティファイトに優れ、裏社会に精通

バーバリアン:野蛮戦士。白兵戦にのみ優れる

ウォーロック:戦留導士。魔導士の中でも攻撃に優れた者。必要に応じ弾幕を自在に変化させることが得意。継戦能力は低いが最も火力が高い

キャプテン:船長。戦艦に乗って戦う。火力が高く堅いが、回避性能は低い(種別:構造体。禁止クラス:ドラグーン)

基本クラス

ドラグーン:竜騎兵。天馬や飛龍などの乗騎や人型兵器“駆逐艦”を伴い戦う。騎士道めいたアビリティが割と多い(種別:魔性、龍または構造体。禁止クラス:キャプテン、セントール、ドラゴン)

エンチャンター:機工導士。魔導士の一種。物品や人物に魔導を付与・または魔導式を調節し、強化・弱体化させる

グレネーダー:擲弾兵。超感覚や高い“蒼”蓄積力を持つエリート兵士。使えるボムの種類が増える。さらに必須クラスを補完

マグネイト:大立者。高価な武装を装備したり、財力と人脈を生かした支援などをする

メディック:衛生兵。魔導士の一種。魔導で仲間を治癒するほか、薬学・経絡知識を攻撃にも転用できる

オペレーター:通信士。魔導士の一種。遠隔送話や千里眼を駆使し、味方の支援をする

オラクル:巫。エンジェルやデヴィル、亡霊、精霊の力を借りる者。魔導だけでは説明のつかない豪運に守られている(最低スティグマ数:3)

レヴェナント:屍人。魔導により動き出した死体。PCが使えるのは特に知性的なもの。そこそこタフでトリッキー(種別:亡者。禁止クラス:コグワークドール、ドワーフ、ジーニー。最低スティグマ数:3)

スカウト:斥候。非戦闘時の便利なアビリティが多いので迷ったら入れると楽。だが戦闘アビリティは不意打ち・軽武器主体の上級者向け

シェイプシフター:変身導士。魔導士の一種。自身の正気と引き換えに、自分の肉体を獅鷲など異形のものに変化させて戦う(種別:魔性。最低スティグマ数:3)

スカルド:軍楽師。魔導士の一種。人心を操る詩芸と破壊音波を使う

スピードスター:爆走狂。高速飛行を得意とし、移動力を生かした戦闘を行う。主に箒の乗り手が多いが、他の飛行器でもよい

種族クラス

セントール:人馬。馬の下半身を持ちながら空に進出した荒ぶる種族(禁止クラス:ドラグーン)

セルリアン:天棲人。かつて天使や天狗、風精などと呼ばれていた。天空の先住民にして、背中に翼の生えた放浪民(種別:魔性。最低スティグマ数:3)

コグワークドール:絡繰人形。PCが使えるのは特に自我の強いもの(種別:構造体。禁止クラス:レヴェナント)

ドラゴン:龍。強壮なる爬虫類。小さな龍も人型の龍もいる(種別:龍。禁止クラス:ドラグーン。最低スティグマ数:3)

ドワーフ:侏儒。土塊より生まれた悪賢い種族(種別:構造体。禁止クラス:レヴェナント)

フェイ:仙女。長命にして生来の魔導士である女性ばかりの種族

フォーン:牧神。自由と享楽に生きる半人半羊の種族

ジーニー:妖霊。人格を持った魔導。邪悪なジーニーの中にはデーモンを自称する者もいる(種別:式。禁止クラス:レヴェナント)

グリマルキン:化猫。魔導に汚染された強壮なる猫(種別:魔性)

ピクシー:花魄。草花の力を借りる小さく気まぐれな種族(種別:魔性)

セイレーン:人魚。愛と美を重んじる水棲の種族

技能:最低1レベル、最大4レベル。レベルの数だけD10を振れる。
難易度・達成値修正もこの欄に記述。
1レベル:素人。見よう見まねで何とか仕事をこなす
2レベル:習熟。技能に関して一通り学習し、実行できる
3レベル:熟練。専門家の中でも高水準の仕事をこなせる
4レベル:達人。世界有数の天才

・帆翔(最低2レベル。安定して、あるいは速やかに飛行する)
・霊感(“蒼”の感知。勘、未来予知、霊や死者との共感など。高いほど失墜判定のリスクが高まる)
・知覚(目星、聞き耳、追跡など)
・教養(ゴシップ、礼儀作法、地理、歴史など現代に通用する様々な情報)

・軍事(軍規、軍事機密、戦況把握、部隊指揮など)

・心理学(対象の思考や感情を看破する)
・調達(購入やスクラップ漁りなどでアイテムを入手する)
・隠密(隠れる、物を隠す、変装する、物を盗む)
・医療(包帯や魔導、薬品などによる治療行為)
・魔導理論(効果を及ぼしている魔導の詳細を分析・看破する)
・曲芸飛行(飛行中急に曲がったり止まったりする)
・調教(動物を使役したり乗ったりする)
・操船(船や駆逐艦に乗り込み動かす)
・運動(水泳、登攀、脱出術、跳躍など筋肉を使う事柄)
・武芸(非戦闘時の狙撃、剣術試合や喧嘩など)
・強行突入(銃弾の中を潜り抜ける、扉を壊すなど)
・交渉(威圧やハッタリを含む)
・工学(機械の組み立てや分解、建築技術など)
・サバイバル(過酷な環境下で生き延びる術。足跡捜索、動植物識別などにも)
・芸能:(専門化する。弦楽器、演劇、お笑い、舞踊など)
・製作:(物品を作る才能。専門化する。料理、石工、陶芸、絡繰など。データを持つアイテムは作れない)

・学問:(人文学・社会科学・自然科学に属する知識。専門化する。哲学、経営学、生物学、物理学、天文学など)
・職能:(『職業』として認識される広汎の知識と技術。専門化する。農夫、司書、商人、宿屋など)

LIFE:ライフ。クライマックスバトルフェイズにおいて、これが0の状態でARMOURが0になると撃墜され、戦闘から除外される。初期値はPCごとに決まっているが最大値はない
BOMB:ボム。ボムエフェクトを使用する際使う。初期値はPCごとに決まっているが最大値はない
AZURE:蒼。魔導に使われるエネルギー。戦闘においてINI-Pの代わりに消費したり、BOMBを増やしたり、難易度を下げたり、達成値を上昇させたり、ロール後の出目を操作したりする。使えば使うほど失墜判定のリスクが上がる
資産:数字で表される。全てのアイテム・日常魔導には「維持費」があり、維持費合計が資産と同じになるまで常備化「しなければならない」。迷ったら「現金」というアイテムを取ればよい。


所持品:消耗品、道具(使ってもなくならないアイテム)、装備していない飛行器・武器・防具・アクセサリはここに記入する。

日常魔導:戦闘で使用しない魔導。物体として存在しない「道具」とみなされる(反復学習のための金が払えなければ忘れるし、魔導自体も無尽蔵に覚えきれるものではないため)。魔導によってはカートリッジを持っているものとみなされるものや、アイテムアビリティを取得できるものも。


キャラクターシートには書かないが、アイテムには調達目標値もある(難易度は「普遍的」が2、「普通」が6、「希少」が8)。日常魔導や(純魔導)(生得)の装備は買えない。

飛行器:PCの要となるアイテム。以下の項目がある。1つしか装備できない。

・種別(翼、箒、純魔導、乗騎、駆逐艦、戦艦、その他。

 副種別(非魔導)は隠密判定に+1)

ARMOUR(アーマー。ダメージを受けるごとに減り、

 0になると「ノックダウン」しLIFEが1点減る。

 ノックダウン後および幕間は基準値まで回復。最大値はない)

INI-P(イニシアチヴポイント。攻撃順番決定と、

 行動回数決定力(いわゆるマジック・ポイント)を兼ねる。

 1ラウンドごとに基準値点だけ回復)

回避値/達成値修正(回避値は回避判定の難易度。低いほどよい)

・移動力(移動コストを支払った場合の最大移動力)

・移動コスト(行動タイミングで移動した場合のINI-P消費数)

・回避コスト(回避判定を行った場合のINI-P消費数)

・スロット(数字。大きいほどたくさん武器やアクセサリを装備できる)

・維持費(数字。必要とする資産)

・オプション(「ベテラン」「ピクシー」など、上記の数値を変える追記)


アイテムアビリティはアビリティ欄に記載。

武器:以下の項目がある。武器はスロットと維持費が許す限りいくらでも装備できる。最低1つは必ず装備しなければならない。

・種別:(銃器、火砲、白兵。投げナイフやブーメランなども銃器や火砲に含まれる。

 副種別(非魔導)は隠密判定に+1。

 副種別(純魔導)(投擲)はアビリティに影響。

 副種別(艤装)は駆逐艦・戦艦専用。

 副種別(単発)の銃器は狙撃しかできない)

狙撃値or白兵値/達成値修正(種別が「銃器」なら狙撃判定の、

 「白兵」なら白兵判定の難易度。低いほどよい。

 「銃器」の弾幕攻撃と「火砲」の砲撃攻撃は自動的に成功する)

・強ダメージ(固定数値であり基本的にダイスは振らない。

 銃器なら狙撃攻撃時、火砲なら回避失敗時の、白兵なら白兵攻撃時のダメージ)

・弱ダメージ(固定数値であり基本的にダイスは振らない。

 銃器なら弾幕攻撃時の1発ごとの、火砲なら回避成功時の、白兵なら連斬攻撃時のダメージ。

 「なし」と書いてあれば弾幕攻撃や連斬攻撃はできない。火砲なら「なし」ではなく「0」と書く)

・攻撃コスト(武器で攻撃した場合のINI-P消費数。銃器ならば狙撃のみ)

・連射コスト(銃器の弾幕攻撃または白兵の連斬攻撃に適用されるINI-P消費数。

 「x/y発」と書かれており、x点消費すると範囲内にy発発射されるという意味。

 白兵ならば必ず「x/1発」となる)

・射程(後述)

・対象(後述)

・使用スロット(数字)

・維持費(数字)

・オプション(「カートリッジ:」「マテリアル:」など、上記の数値を変える追記。普通は購入と同時に選択するが、カートリッジは別売の物をさらに買って切り替えることができる)


アイテムアビリティはアビリティ欄に記載。

カートリッジ・マテリアルの種類(一例)


エアパンチ:専用のカートリッジもあるが、カートリッジを装備していない場合これになる。圧縮空気をそのまま発射する。殺傷力は極めて低い。

クレイボール:物理攻撃。その他の性能はエアパンチと変わらない。

ディスイングレイト:ダメージタイプのない攻撃。極めて強力、構造体へのダメージ増加。

ダイヤモンドバレット:物理攻撃。砕けた後敵をズタズタにする。

ウェブ:物理攻撃。蜘蛛の糸。ダメージは低いがバッドステータスを与える。

ファイアボール:プラズマ弾。

ファイアボルト:銃器専用。ファイアボールより遠くまで飛ぶ。

ファイアブロウ:火砲専用。広範囲攻撃。

インヴィジブルファイア:火砲専用。マイクロ波。敵に当たりやすい。

ソーラーレイ:火ダメージ+銀ダメージ。

ラーヴァ:火ダメージ物理攻撃。物理攻撃は基本的にダメージが高い。

ヒートエッジ:物理武器専用。火ダメージ。

チルビーム:冷凍光線。

ブリザード:火砲専用。広範囲攻撃。

アイシクル:つらら。物理攻撃。

フロスティエッジ:物理武器専用。冷気ダメージ。

ライトニングボルト:電気。

サンダークラウド:火砲専用。帯電ミスト。広範囲攻撃。

スタンエッジ:物理武器専用。電気ダメージ。

コウスティックソーダ:腐食ダメージ。苛性ソーダ。

ボンボン:砂糖菓子の弾丸。物理腐食ダメージ+肉体お菓子化の呪いによる毒ダメージ。

アシッドフォッグ:火砲専用。広範囲腐食。

コロッシヴエッジ:物理武器専用。腐食ダメージ。

ソニックブーム:音波ダメージ。

レザーウィンド:音波ダメージ+出血。

ヴァイブロエッジ:物理武器専用。音波ダメージ。


ベリリウムカッパー:物理武器の標準素材。

オブシディアン:ダメージは高いが壊れる。

ハードアイス:氷ダメージになる。カートリッジ併用不可。安い。壊れやすい。

スティール:鉄ダメージ。ベリリウムカッパーより使われることが多い。

フォース:物理でなくなる。

シルヴァープレーティングブロンズ:銀ダメージ。ダメージはやや劣る。

コールドアイアン:鉄ダメージ上級武器。

トゥルーシルヴァー:銀ダメージ上級武器。

アダマンティン:金剛ダメージ。希少。

防具:以下の項目がある。1つしか装備できない。

・種別(通常、純魔導、艤装、非魔導、生得。

 種別:非魔導は隠密判定に+1。

 種別:艤装は駆逐艦・戦艦専用)

・追加ARMOUR(ARMOURにプラスされる)

・ダメージタイプ修正(弱点:[鉄](×2)、耐性:[腐食](÷2)などのように表記される。端数は繰り上げ)

・物理耐性(受けた攻撃がダメージタイプ[物理]であった場合、

 防御タイプ係数適用前に数値分のダメージを減らす。

 結果受けるダメージが0点以下になった場合、ダメージを受けない。

 ダメージタイプ[金剛]は物理耐性を無視する)

・魔導耐性(防御タイプ係数適用前に、数値分のダメージを減らす。

 これはダメージタイプ[非魔導]以外の全てのダメージタイプに適用される。

 結果受けるダメージが0点以下になった場合、ダメージを受けない)

・回避達成値(通常マイナスされる)

・移動コスト修正(通常プラスされる)

・追加スロット(数字)

・維持費(数字)

・オプション(「マテリアル:」など、上記の数値を変える追記)


アイテムアビリティはアビリティ欄に記載。

アクセサリは1つの「アイテムアビリティ」という表現となり、アビリティの欄に記載。使用スロットと維持費は説明欄に書く。

日常魔導・飛行器・武器・防具のアイテムアビリティもアビリティの欄に記載。
アビリティ:「取得限界」という項目があり、これはクラスアビリティの取得数にのみ適用される。経験点を使用すると上昇し、新たなクラスアビリティを得る。

・種別(クラス、クラス(2)、飛行器、武器、防具、アクセサリ。クラス(2)はクラスアビリティ2個分)

・タイミング(永続、行動、防御、割り込み。「行動」は自分の手番で使う。「防御」は攻撃を受けることが確定した直後に使う。「割り込み」には(判定直前)(ノックダウン直後)などの副種別が付く。)

・コスト(INI-P使用量。アドベンチャーパートで使う場合、使用量が「なし」でなければAZUREを1点使う)

・射程(後述)

・対象(後述)

・効果(具体的な効果を書く。アクセサリの使用スロットと維持費もここに書く)

ボムエフェクト:アビリティの一種。「種別」はない。こちらにも「取得限界」があり、グレネーダーのみ通常のアビリティの取得限界を減少させることでボムエフェクトの取得限界を上昇させることができる。グレネーダーしか使えないボムエフェクトも多い。

・使用BOMB(コストの欄がない代わりにこれがある。基本は1)

・効果(弾幕攻撃を行う効果もある。その場合、弾数を敵に割り振るのではなく「1人につきn発」などと書かれる)

スティグマ:自身に悪影響を及ぼすアビリティの一種。「タイミング」は「永続」であり、「対象」は「自身」。よって、「効果」欄しかない。

初期作成では「最低スティグマ数」まで取得しなければならず、基本的な初期値は2。新たに取得したスティグマは経験点で消去できるが、最低スティグマ数未満にはできない。

最低スティグマ数が3のクラスは、悪影響ではなく恩恵を受けるスティグマも取れる。

PCは次のスティグマを必ず得る。『大地の喪失』『蒼の呼び声』

7つ目のスティグマは必ず『天を摩するモノ』となり、それを得た時点でスカイスクレーパーとなりNPC化する。

ゲームの流れ
1セッションは、次のフェイズを順番に行ってゆく。
・オープニングフェイズ

・ファーストアドベンチャーフェイズ
↓幕間
・ミドルバトルフェイズ
↓幕間
・レターアドベンチャーフェイズ
↓幕間
・クライマックスバトルフェイズ
↓失墜判定
・エンディングフェイズ

GMは、シナリオの編成においてファーストアドベンチャーフェイズとミドルバトルフェイズを入れ替えてよい。
アドベンチャーフェイズでは何回かの技能判定が要求されることがある。
特にシナリオ上重要な判定を「キー判定」という。
キー判定に成功すると「グッドサイン」が貯まる。さらにLIFEやBOMBに+1されたり、クライマックスバトルで優位になったり、アイテムを獲得したりする。

何らかの判定に失敗しても、ARMOURが減るなどのデータ上のペナルティは原則起こらない。成功すればボーナスが入る。例えば、毒ガスに耐える判定では失敗しても(PCは苦しむ描写になるが)データ上何も起こらず、成功すればそれがキー判定ならば体力を消耗せずに済んだ=ARMOURの増加やLIFE+1となる。
最後のキー判定終了時点でグッドサインが一定値に達していれば「ベターライン」が発生し、クライマックスに勝てば良いエンディングが迎えられる。違うなら「ビターライン」が発生し、後味の悪いエンディングになる。ベターラインが発生するともらえる経験点も上がる。

幕間には以下の処理を行う。

・ARMOURが基準値未満の場合、基準値まで回復(必須)

・購入判定を1回行う(必須。「ヒーリングトニック」とか「現金」とかそんなんでいい)

・PCやNPCに対し絆を結ぶ(任意)

クライマックスバトルフェイズの開始時には、隠密技能で「奇襲判定」を行う。難易度は6で、目標値はエネミーの合計脅威度によって変わる。成功すれば1ラウンド目の行動値が多少プラスされ、PCが最初に行う攻撃への回避判定難易度が+2される。

奇襲判定は必ず行う。たとえPCに戦闘の意志がなかろうが真正面から名乗りを上げようが必ず行う。

クライマックスバトルフェイズでは、死のリスクについて以下の3パターンがある。

・死のリスクはない(ライバルと戦う、御前試合など)

・全滅すれば撃墜されたPCは死亡(戦場のまっただ中、怪物に襲われるなど)

・撃墜された時点で死亡が確定(激烈な戦線など)

下に行くほど得られる経験点は高い。スカイスクレーパーとの戦いは必ず死のリスクがある。

クライマックスバトルフェイズに死のリスクがあり、なおかつシナリオ中PCかNPCが暴力によって死亡している場合(スカイスクレーパーに勝利した場合、そいつは必ず死んでいる)、PCは(死んでなければ)クライマックスバトルフェイズ後に「失墜判定」を行う。

これはPCが蒼の影響で死者の最後の想念に共鳴し、精神が耐えられるかを表現するための判定である。

「スティグマ」数を難易度、【霊感レベル】+AZURE最大値-(AZURE現在値×2)を目標値(最高20、最低3)として、2D10で判定。失敗するとスティグマを1つ得る。この判定にAZUREは使えない(現在値が減る処理をすると煩雑になる)。

スティグマを6つ得た状態で失墜判定に失敗するとスティグマ『天を摩するモノ』を得てキャラロスト。

戦闘
戦闘は原則としてPC全員登場で、以下のシートを使って行う。

シートはとりあえず必要な部分だけ抜き出した暫定的なもので、もっといいデザイン思いついたっていう人はご一報ください。

通常は上のシートで行うが、状況に応じて以下のシートを使うこともある。
各戦闘ごとに勝利条件とノルマがある。

勝利条件は「敵を全滅させる」「3ラウンドの間、PCのうち1体でも生き残る」「全員が逃走に成功する」など。

ノルマはこなすと経験点が上がる。「3ラウンド以内に戦闘に勝利する」「○○を撃墜する」「○○を撃墜させない」「2ラウンド以降に戦闘に勝利する」など。GMはノルマを可能な限り達成させたいと思うなら、とりあえず「逃走しない」と設定するとよい。

戦闘は『永い後日談のネクロニカ』や『デッドラインヒーローズ』と似た形式で行われる。すなわち、1ラウンドの間に行動するごとに各人のターンカウンタ=INI-Pが減っていき、0以下になると行動済みとなる。

1ラウンド目の各人の行動値はINI-P基準値で、マイナスの状態でラウンド終了するとその分だけ基準値よりスタート地点が下がる。

マップ上のPCの初期位置は基本的に低空の「4」で、敵の位置は毎回変わるけど、ボスは基本低空の「1」か上空の「1」が多いやろな。
自分のアクションでは以下の行動が行える。

・武器1つによる攻撃

・飛行器による移動

・タイミング:行動のアビリティの使用

・タイミング:行動のアイテムの使用

・逃走判定(通常移動と同じだけのINI-Pを消費。成功すれば退場)

・スーサイド(ただちにノックダウンする。INI-Pを2消費)

・何もしない(INI-Pを1消費)

段をまたいで移動したり攻撃したりするとき、上から下へは1ヘクス分、下から上へは2ヘクス分射程があるものと考える。同じ番号の所だけ通り抜けできて、上空「1」からいきなり低空「2」へ移動するといったナナメ移動はできない。

地上は「0」のヘクスがあるので多少移動や攻撃射程が楽になるかもしれん。

射程:対象が1体、任意n体、任意nヘクス、射線全体、銃ならば「x-y」と表記。最小射程がx、最大射程がy。対象が段ならば特殊と表記。

対象:1体、任意n体、任意nヘクス、射線全体、銃、現在段、地上/水面、戦域全体。

 「射線全体」は最小射程の任意1ヘクスから最大射程の任意1ヘクスまで隣り合ったヘクスを結んだ全ヘクスの敵を攻撃。攻撃先に敵がいなくても構わない。ただし、2段以上の同一番号ヘクスを2組以上攻撃してはならない。

 「銃」の場合、狙撃攻撃が「1体」、弾幕攻撃が「射線全体」となる。

 「現在段」はPCがいる段1つの全ヘクスの敵を攻撃。

 「地上」は地上段ないし水面段の全ヘクスの敵を攻撃。

 「戦域全体」は射程が「無限」の場合のみ適用され、全層全ヘクスの敵を攻撃。

 弾幕攻撃は弾数を自身に近い順から平等に敵に割り振る。味方には割り振らなくても良いが、「この敵は攻撃しない」とかはできない。

 味方も対象に入ってしまう攻撃の場合、(無差別)と併記される。

弾幕攻撃:攻撃側は判定せず、発射弾数を宣言する。防御側は回避判定を行い、達成値分に応じた弾数を無効化できる。当たった弾数だけ弱ダメージを受ける

砲撃攻撃:攻撃側は判定しない。防御側は回避判定を行い、成功すれば弱ダメージを、失敗すれば強ダメージを受ける

狙撃攻撃:攻撃側が狙撃判定に成功し、防御側が回避判定に失敗した時だけ、防御側は強ダメージを受ける

白兵攻撃:攻撃側が白兵判定に成功すれば、防御側は強ダメージを受ける

連斬攻撃:攻撃側が白兵判定に成功すれば防御側は弱ダメージを受ける。失敗したらそこまで。成功してさらにコストを支払えば、今度は同じ対象にも別の対象にも攻撃できる。それ以降は防御側が回避判定を行い、成功すれば連斬攻撃は中断。失敗すれば対象は弱ダメージを受ける。攻撃側が攻撃をやめるか、攻撃側のINI-Pが0以下になるか、防御側が回避判定に成功するまで連斬攻撃は続けられる。


回避判定は、基本的に敵との距離だけ難易度が下がる。

基本ダメージタイプ[火][冷気][電撃][腐食][音波][重力][心魂]

追加ダメージタイプ[物理][銀][鉄]

物理専用追加ダメージタイプ[金剛][非魔導]

戦闘に登場するキャラクターはダメージを受けるごとにARMOURが減っていき、0になるとノックダウン。ノックダウンすると以下のことが起こる。

・LIFEが1減少(LIFEが0の時にノックダウンした場合、マイナスにはならず0のまま)

・ARMOURが基準値まで回復

・受けているグッドステータス・バッドステータスが全て消去される

・ミドルバトルフェイズの場合、「撃墜」され退場する。クライマックスバトルフェイズの場合はLIFE0でノックダウンするまで戦闘続行

戦闘に登場するNPCには「トループ」と「スタンダロン」がいる。

PCと同じデータを持つのがスタンダロン。LIFEは0、ボスキャラだけ1。ボスはクライマックスバトルフェイズにしか登場しないが、スカイスクレーパーであるとは限らない。

トループは回避値を持たず、ARMOURの代わりにHPというデータがある。HPはダメージに関わらず攻撃1発ごとに1(砲撃攻撃なら2、ヘクス全体を攻撃されたら2、これらの複合なら4)減ってゆき、0になったら撃墜。HP量ごとに攻撃力や弾数の変わる攻撃をするのが普通。

スタンダロンは全ての技能レベルが2(アビリティによりレベルが上がることがある)、トループは技能判定に自動的に失敗。

トループもスタンダロンもAZUREを持たないし使えない。アビリティの効果でAZUREが減る場合、2倍のARMOURが減る。

攻撃の付与効果や、グッドステータスやバッドステータスなんかもあるけどちょっと考えるのがめんどくさくなってきたのでこの辺で晒します。
とりあえずステータス異常をば。ステータス異常は全てノックダウンか戦闘終了時に回復する


告死:ラウンド終了時に、あなたはノックダウンする。これは戦闘が終了するまで回復しない。ノックダウン、アビリティやアイテムでも特筆がない限り回復できない

暴走:攻撃範囲がヘクスであった場合、味方も対象にする

スタン:アビリティやアイテムが使えず、自分の手番では強制的に「何もしない」を選択する。INI-Pを2減らすことでいつでも回復できる

毒:自分の手番で2d10を振り、低い目と同じだけダメージ

出血:手番終了時に、支払ったINI-P分だけダメージ。AZURE分は減らない

麻痺:攻撃・移動時に難易度6の運動技能で判定。失敗すると動けない。成功すると回復

捕縛:武器1つが使用不可に。行動タイミングにその武器での攻撃と同じだけのINI-Pを消費して回復

スロウ:移動コストが1上がる

ハイスピード:移動コストが1下がる

アシストショット:弾幕攻撃の一撃ごとの弾数が2増える、自身の砲撃攻撃への相手の回避判定難易度+2、狙撃攻撃ダイス+2D10


告死は致死毒や呪いのイメージ。ボスには効かない。

ページトップへ