第八回『漫画原作者になろう! 架神恭介&至道流星、本気で漫画原作者目指します!』

オンライン座談会 会場 Part8

エピソードの総文字数=12,661文字

Part8会場をご用意しました。
流れそのままに、引き続きお願いいたします。
2017/06/12 21:15
ヤンマガ杯についての関連サイトは以下となっています。多数の応募者をお待ちしています!

◆募集要項はこちらから

◆応募方法のTipsに関してはこちら

◆サポートデスクはこちら
2017/06/12 21:17
2017/06/12 21:17
本座談会に連動して6月11日に開催された、
第一回『ネーム3時間1本勝負!』についての特設ページができました。ご案内しておきます。


なめたけさんとクリスタルな洋介さんは、もしクリエイターページをご希望されましたら、ご連絡くださればと存じます。不要でしたら、このまま流してもらえれば幸いです。


ついでながら、
もご案内しておきます。
2017/06/12 21:21
>riceshower_306さん

> 『漫画原作者スカウト杯』に、ネーム素人が「ネーム原稿」の形式で勝負するのは、やっぱりきついなぁ、と痛感したところです。技術面はもちろん、労力的な面で、30P~50Pぶんのネームを切るのは、今回の締め切りまでには非常に厳しいなぁと。

3時間で8ページ描いたじゃないですかー!
てことは、12時間で32ページっすよ。

> また、より完成形のマンガに近い「ネーム」に取り組んだことで、ト書きや小説形式で執筆するにしても、そのボリューム感というか、シーンやカットの取捨選択というか、セリフ回しであるとか……そのへんの感触をつかむ糸口にはなった気もします。

これはとっても良かったです!
おれが一回ここで失敗したので、この感覚をわずかでも掴んでもらえたなら企画した甲斐がありました!!
2017/06/12 22:46
>滝口さん
おれがやった感覚で言うと、とにかくキャラが大事ですね……。
いやまあ小説でもそれはそうなんですけど、マンガだともっと重要な気がします。
2017/06/13 00:03
係数aは……。

たぶんお求めのものは東京ネームタンクを受講したりすれば得られたりします(教則本とかでも得られるかも)。

でもなんか今週のジャンプで始まった『シューダン』読んだら、システムとか方法論とか、そういうのって意味ねえのかな、圧倒的な技術力があれば何でも押し通せんのかな、って思ってちょっと凹みましたね……。

「あっ、これは悪手……これも悪手……あれも、これも、〝初心者がよくやるミス〟だ。でも全部クリアできてる。圧倒的な技術力で全てが成り立ってる。セオリーとか方法論とか何も関係ねえな……やだ、こわい……」

ってなりましたね……。

「押さえておくべきポイント(ここを押さえとくと成り立つ)」や「やめといた方がいいポイント(難しいとか、だいたい失敗するとか)」は、確かにあるんですけど、それはあくまで自由で広大な可能性の中から抽出されたものであって、そこだけ見てると、なんかそういうものなのかな、ってだんだん思えてくるけど、本当に地力があれば自由で広大な可能性の中から好き勝手に選び取れるというか。

なんか上手く答えられてないな。
係数aを一度押さえるのはそれはそれでいいと思うんですよ。ネームタンクのシステムとかもたぶん普通に有用です。

でもそれはなんていうか基礎というか、ベースであって、『シューダン』みたいなのに触れて、そういうベースを時々ぶち壊されながらスクラップ&ビルドしていくのが、最終的には重要になっていくんじゃないか、みたいな。

> 「こういう題材を扱う時は」「こうしたらいい」という事例などでも全然いいと思います。

という前提の上であえて言うなら、「キャラクターの感情を追っていく」というのがポイントになるとは思います。
おれの桃太郎、ぜんぜんキャラクターの感情描いてなかったけど!
2017/06/13 00:10
>架神先生
ありがとうございます。
基礎を習得してそれを壊していくというのは「型破り」の基本ですよね。
併せて市場やターゲットの分析手法なども考えていければより実践的にネーム原作者を目指せそうな気がしますね。
それを分析していけばゆくゆくは本座談会の説明にある「漫画原作デビューへのルートの体系化」に繋がりそうだなとは考えています。
>キャラクターの感情を追っていく
ここらへんがキーになるんですね。
そんな視点から漫画とその他の違いの分析などするのも面白そうだと思いました。
2017/06/13 00:40
>滝口さん

なんていうか、大分感覚的な話なんですけど、小説って「キャラの感情を追わなくても成り立つ」気がするんですよね。
地の文で淡々と出来事を書いていくだけでも成立します(一般ウケするかどうかは別として名作にはなりうる)。

でもマンガだと厳しいんじゃないかなあ……と思うけど、それは「漫画では」というか、少年誌や青年誌などで「売れる作品」になるかどうか、ということなのかな~。
漫画でも成り立つことは成り立つけど、単に日本の市場では売れにくいから目立たないだけなのかも。

2017/06/13 01:08
いまふと思ったんだけど、小説が「地の文を淡々と書いていても成り立つ」のは、例えば教養書とか新書とか、「地の文が淡々と書かれている類似した形態のもの」が既にあるからかもしれない。
2017/06/13 01:12
PCが不調のためスマホから。

>takigutirさん
佐々木先生がおっしゃったことが全てです。
今まで述べてきたこと以上に具体的に「漫画的とは」を語るのはちょっと僕には難しいです。(すごく抽象的でいいなら個人的には読んでいるときに「音楽が聴こえるか」です。)

架神さんが指摘した「キャラクター」の比重は大きいですね!ほんとに!

まずは手探りで書いた作品を見せていただければ、アドバイスすることは可能です。
トークメーカー上でもいいですし、僕のツイッター(@ym_suzuki)にDMいただいてもかまいません。

「漫画的な面白さ」についてはpart3で「ストーリー上の演出」として述べました。

あとはたくさん手当たり次第に漫画を読むと、「漫画文法」を知らぬ間に会得できますよ。これはけっこう大きい。ツイッターで甲斐谷忍先生が度々言われていることです。僕も全く同感です。

※桃太郎ネームを個別に批評することへの希望がどなたかからありましたが、
あれは架神先生が企画したもので、
募集段階で僕が個別に批評することを明示していませんでした。
なので批評を希望しない方もいらっしゃるかと思いますのでやめておきます。
ただ僕はオノデラユズカオさんのがいちばん「漫画的」で「面白い」と感じました。

PC早く直らないかな。。。
2017/06/13 01:03
>キャラクターの感情を追う

めちゃくちゃ大事です。
言い換えるなら、「キャラクターの感情の流れを描く」のが漫画の基本です。
ただし実世界ではよくある「カレーを食べようと思ってたけどなんとなく蕎麦にした」はダメで、キャラクターの感情(思考)が変化するには必ず「何かを見る」か「何かを聞く」かを提示しないといけません。「なんとなく」も「だんだん変わってきた」もダメです。
(それが意外と小説との違いかもしれない!?小説の作り方は詳しくないけど)

せっかくなので僕が以前ツイッターで書いてややバズった「キャラクターの立て方」私論を転記しますね。

キャラクターは「アクション」よりも「リアクション」のほうが重要。
他社作品ですが「今までに何人殺した⁉︎」という問いに対し、「お前は今まで食ったパンの枚数を覚えているのか?」は最高の例。
これがもしも「覚えてねえなぁ〜」と答えたり、自分からいっぱい殺した自慢してたら、ダサい。

「背が低い」「女性が苦手」「強い」などの「スペック」だけでキャラクターは動かない。①「スペック」と②「そのスペックを自分ではどう思っているか」と③「そのスペックのことについて普段他者の前でどう振る舞っているか」の3点セットを考えると、キャラが見えてきて動き出す、と思う。

蛇足でしたらすみません。
2017/06/13 01:25
鈴木さんの『キャラクターの立て方』、とても参考になります!
ただ設定を用意するだけではダメ。
動きを与えて生きた設定にすることでキャラクターが”立つ”んですね。
目から鱗です。
2017/06/13 04:29
素人の考えなので参考にならないかもしれませんが、漫画も描いてる立場の意見として……。
個人的に小説の最大のメリットは物量だと思うんです。
漫画は物語が減る代わりにギュッと表現が圧縮されたメディア。

小説から漫画に変換して考える時はとにかく情報を削ぎ落としてシンプルにすること。
これがト書きだと思います。
そして文章で表現してた動きや情景を絵で表す、ここまでが絵コンテ。
さらに動きや情景を彩る文法や修飾してた文章をコマ割りで表現する、ここまで出来たものがネームなのかなと思ってます。

漫画らしい小説とはシンプル化した時、情報を削ぎ落としても面白い展開になってると思います。
このシンプル化させる時にセンスが問われるのですが、メリハリついてる作品は案外簡単かもしれません。
誰でも同じように簡略化出来るものが、分かりやすく万人受けする作品なのかなぁとも思います。

まぁ何が言いたいかと言うと、漫画らしい小説を書くには出来るだけ短くまとめることを意識した短編やオムニバス形式の作品を書いた方が練習になるかもってことです。
2017/06/13 04:35
あと鈴木さんがおっしゃってた「音楽が聞こえるか」という表現。
真意とはズレてるかもしれんが、私は全体的なテンポを見てますね。

漫画を要素に分けて分解した時、例えばセリフ(感情も込めるのでフキダシの形とセットで考えた方がいいかも)だけで見たらリズムに乗ってるか。
戦闘シーンがロックになったり、説明シーンが前奏や間奏になったりしてると思います。
ギャグシーンが完全にドリフの音楽や!とかw
全体的なページのバランスで見た時、カオスなことになってないかチェックする、これもまた一つの方法かなと思います。

もちろんこれはコマ割りでも言えること。
絵とセットで見てリズムはどうなってるか。
サビから始まってもいいしサビしかない漫画もアリだと思います。
これが綺麗にバランス良くまとまってるならテンプレ通りの漫画。
音楽性の違いが作家性かな?w

起承転結とはよく言いますが、小説なら長い目で物語の内容だけで見てしまいがちです。
起承転結はあくまでテンプレであって、型破りなものがあってもいい。
ただ漫画にする場合はそれぞれの尺や、物語以外の要素にも注目してみるといいかもしれません。

結局何が言いたいのか良く分からないかもしれませんね(汗
自分でも良く分からなくなってきた!

長文失礼しました。
2017/06/13 05:00
>架神先生
ありがとうございます!

>マンガと小説

・出来事に行き合って変化する
・リアクション(受け言葉)のユニークさ
・キャラの特徴と背景

いずれも、マンガと小説で共通する技術論だと思います。
だからこそ「マンガならでは」という技術はなんだろう、と悩んでしまう人も出ちゃうのかなぁ、という気がしますね。

Web小説では1話(5000字くらい)のうちに、必ず読者が欲しがっている展開を入れるべき、みたいな方法論があったかと思いますが、マンガの場合はもっとこの間隔が短いのかな……というふうに、今回のネーム経験から感じました。

読者が楽しいと思える要素(ストーリー的に、絵的に、あるいはキャラの背景や謎、セリフなど)を、1~2ページごとくらいの間隔でぶっ込んでいかないと、いわゆる「次のページをめくりたい!」状態にさせられないといいますか。

……なんて、この話は前にも出ていた気がしますが、これが両者の一番の違いのような気がします。

あとは、少年マンガであれば特に、キャラの外見的特徴を極端にするとか、トレードマーク的な何かを追加するとか、でしょうか。
2017/06/13 06:44
連投すみません。

小説形式よりネーム形式のほうがマンガ的か判断しやすい、というのは、言い換えれば、見せ場をテンポよく配置できるかどうか判断しやすい…ということなのかなぁと。

今回、多くの参加者が桃太郎を原作のままにネームにすることを避けたのは、意識的にしろ無意識的にしろ、原作のままでは見せ場を作りづらいと感じていたからなのかもしれません。

2017/06/13 09:38
>スズキさん
ありがとうございます。
>「音楽が聴こえるか」

私も抽象的になるんですが、凄く共感できました。
実際に「ここでどんな盛り上がる音楽が流れるか」みたいな(こっちはアニメの感覚かも)感覚を伴う時もあれば、後に碧さんがおっしゃっているような「リズム・テンポ・メリハリ」を感じることもあり、そんな感覚が大事なのかもしれないとわかりました。
2017/06/13 10:59
皆さんお世話になっております。
本座談会ですが、明日18時に終了の予定でしたが、本座談会の講師役でありメインパネリストでもあるスズキさんが明日は仕事の予定がいっぱいとなり、現実的に明日の書き込みが難しくなりました。

スズキさんあってこその座談会『漫画原作者になろう!』ですので、本日24時にてこの座談会は終了とさせて頂ければと思っております。

これ以上に具体的成果が形となって表れた座談会は外になく、多くのクリエイターさんにとって重要な創作のルートを照らし出してくださったのもスズキさんの功績によるものです。
本日の24時にての座談会終了をご理解いただきまして、もし最後にご質問などございましたらお書きくださればと思います。
2017/06/13 14:08
また最後に、よろしければ夜にでも、スズキさんと架神さんは座談会での感想や、創作者の方々へのエールなどをお伝えいただくと幸いです。皆さんいっそう勇気づけられると思います。
ぼくもこの座談会では学ぶところ多く、一クリエイターとして夜までにコメントを書いてみようと思います。
どうぞよろしくお願いします。
2017/06/13 14:14
(全うできず、すみませんです。。。)
2017/06/13 14:18
どういうものがマンガ向きか、という話が上がっていますが、
逆に、「これを小説にしたい」と思うものは、はたしてどのぐらいあったろうか。
と考えました。

この映画を小説にしたい。このアニメを小説にしたい。このドラマを小説にしたい。このゲームを小説にしたい。このマンガを小説にしたい……。

スピンオフとかアナザーストーリーとか、そういうのじゃなく、そのままをです。

……あんまりないですよね?

だけどマンガなら、それなりにあるはずです。

もっと言うと、「マンガに出来ないものは、そうそうなかった」のではないか。

幼年向けから学習もの、純文学、エロ、コメディ、偉人伝に戦記ものまで、マンガに出来ないものは、実はほぼないんですよね。
地の文が多くても問題ありません。そういうのもあります。
最近はビジネス書もマンガが多いですよね。

――けっきょく、これまで語られてきた「マンガ向き」というものは、
雑誌連載向け、動きのある内容、ビジュアルを伴わないと面白さや迫力がが伝わりにくいもの、おどろきが連続するもの、という概念でしたよね。
マンガ原作者になる、という目的を考えれば、それは妥当なのだと思います。

でもホントは、マンガには無限の可能性がある。
そう思っています。


再びマンガを描こう、作ろうというきっかけを作ってくださった、
この座談会をセッティングされた皆様、ゲストの講談社スズキ様、参加された皆々様に、御礼を申し上げます。
2017/06/13 15:37
お疲れさまでした。いろいろと勉強になりました。ありがとうございます。
私が勝手に「こういうことでしょうか」と感じた部分を書き散らかしていきます。

まず「キャラクターが大事」。とにかくこの一点を押さえて考えたほうがよいようだということだけ理解しました。

>xa=yの係数a
で設定するとしたら、シンプルで当たり前のところにいきつきましたが「キャラを極めろ」というのが係数のひとつにあてはまるのだという解釈ですよね。

そうすると、行程として、

・まず主人公を決める。
・主人公の欲望を決める。→ なにを成し遂げたいのか。克服したいのか。ドラマの矛先は主人公の「欲望」で決まる。(キャラの強さが増す)
・主人公がその世界とどう対峙しているのかを考えて深め、決める。(それにつられてストーリーも決まるかもしれない)
・主人公の言動と態度を決める。
・主人公の変化を決める。変化をしないのであってもかまわないが、そのときにも主人公の態度や言動、世界感、欲望といった最初に決めたものと矛盾しないほうがよい。が、だいたいの物語はドラマによって変化したほうが読者としては好ましい。

ちなみにこれって「映画脚本のシナリオを作る人向けのアドバイス」で読んで「なるほどなー」って思ったキャラ作りの四点で、私が考えたものじゃないです。

で、ストーリーであったり、見せ場であったりを「書きたい」という気持ちで、原作作成に向き合った場合であっても、物語構造を深めたり進めるのではなく、逆転し、「この見せ場をよりよく見せるためにはどんな主人公がいいのか」「ついでに主人公のトラウマも決めて」という形にしていくと進めやすいのかもしれない。

ということは、たしかに、キャラクターノベルやラノベを好きで書いている方たちと漫画原作はよくマッチしているのかもしれない。
あとよく映画などを見る人は感覚として「見せ方」がわかっているかもしれない。
案外と、小説やシナリオと同じところからスタートしている気がしました。

あとはもう「最初でつかむシーンが欲しいのでそういう構成を試みる」とか「何頁までに世界観とキャラがわかる『言動の』シーンとエピソードを入れてくれ」などの部分が経験則と編集さんたちのアドバイスになるのでしょうか。

ギャグマンガとか、ラブコメとか、男性向けとか、女性向けとかで、微妙にずれるのかもしれないですし、紙で読むのとスマホで読むのでは頁配分は違ってくるとは思います。名作はすべてを超えて悪手であっても名作ではあるし、そういうのは参考にならんけれど「漫画たくさん読むと実感できるよ」みたいな話になるのかな……。

まとはずれかもしれませんし、すでに書いてくださったことに対しての、くりかえしの「こういうことっすか?」なので蛇足ですけれど。
漠然と「こういうことかね」と思ったことをまとめて置いていきます。
私はこんかい「こういうことを」学びました。ありがとうございました。
2017/06/13 15:42
四点って書いてあるのに五点ある!! 数すらまともに数えられなくなっているのか私は。すみません。
2017/06/13 16:05
■まとめ的なこと

今回の座談会の目標は、「小説家になる」とか「漫画家になる」とかと同じ並列上に「漫画原作になる」を位置付けられるよう、「どうやってなるか」を明確化する、というものでした。

そのルートが曖昧模糊としているので、おれたち主催側もどうやって舵取りすればいいのか、結構困っていたりしたんですが、勢いで「ウオーッ!?」とやってみた結果、いま振り返ってみると、かなり最善に近い状況を提示できたのではないか?と思ってます。しかも、具体的に!

スズキさんからは「こういう点には気をつけて欲しい」「そうしたら見るよ(漫画原作者になるチャンスができるよ)」という点を挙げて頂きました。
そして、おれは、その「こういう点」は主に「漫画を描くという意識」に由来するものであると考え、「じゃあ、ネームを描けばいんじゃね」となったわけです。ネームを描けば「漫画を描くこと」を意識せざるをえないので。

というわけで、開催した「第一回ネーム三時間一本勝負」。
これに参加された方は、たったの3時間で、スズキさんの「こういう点に気をつけて」をかなりのレベルまで身に付けられたんじゃないかと思います。
ぶっちゃけ、おれが漫画の連載準備を始めて半年以上かけて得た気付きや教訓が、この3時間で得られたと思います。
そのくらい、やってみる方が早い。
おれも2年前の自分に「グダグダ言ってねーで、まず黙って一本ネームを描け」と言いたい。

そしてヤングマガジンxトークメーカー漫画原作者スカウト杯ができたことで、とりあえず期限付きではありますが、「どういう形式で渡せば見てもらえるか」が明確化されました。

よし! おれたちはよくやった。
みんながどうかは知らねーが、これでおれは漫画原作の仕事を他社に持ち込む端緒を掴んだので、おれはこれでいける!
みんなもがんばってくれ!
2017/06/13 16:59
>スズキさん
先日は不躾な質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。
また事情のある事とはいえ、座談会が今日で終わってしまう事も大変寂しく思います。
今までの座談会。とても興味深く、何度か読み返させていただいておりましたので。

さて質問・・・というか、弱音のように思われるかもしれませんが
以前part4でおっしゃられていた
>・タイトル案
>・企画のキャッチコピー
>・梗概(200字程度)
>・キャラクター案(外見とセリフなど)
>・物語の展開構想
の、ここまでを企画と呼ぶ。ということについて

今回の「漫画原作スカウト杯」では、この中の「・物語の展開構想」を省き、その上記の「・梗概」について、「200字程度であらすじまたはウリを」と言う事になっており。つまりこの杯に挑戦しようとしている自分達は、今回一次選考とされるこの企画内容において、200字程の中により多くを詰め込む事が必要とされている訳です。

挑戦する立場でレギュレーションに云々と言うのは情けない話ですが、この通り自分はついつい文章が長くなってしまう性質ですので・・・
つきましては、現役の編集者という立場で「企画のウリ」を見る、或いは「ウリ」を人に伝えるという事について、考えている事を質問してもよろしいでしょうか。
2017/06/13 17:36
>200字程の中により多くを詰め込む事が必要とされている訳です。

逆ですね。
その物語のいちばん面白いポイント、興味を惹くであろうテーマを簡潔にアピールすべきです。
キャッチコピーの少し長いものだと捉えていただいたほうがいいかもしれません。
街行く見知らぬ人を呼び止めて「こういう作品なんだけど読んでみてくれない?」と呼びかけるイメージです。
要素を詰め込んだものはきっと本意が伝わりきらないと思います。

たとえばみなさんご存知『デスノート』(他社さんのですが)。

【詰め込んだバージョン】
頭脳明晰、容姿端麗、全てにおいて完璧な高校生・夜神月。そんな彼がある日不思議なノートを拾う。それは名前を書いた人間が死ぬというものだった!月はそれを使い、世の中の悪者を全て抹殺することで、浄化された新世界の神となることを決意する!ノートの落とし主の死神・リュークと不思議な友情が芽生えたり、連続不審死事件の謎を追う警察が雇った天才探偵との頭脳戦が繰り広げられたり、驚愕の連続!頭脳バトルサスペンス開幕!


【他人に勧める口調の簡潔バージョン】
ーー殺したい人間はいますか?
ある日、天才高校生が拾ったのは「名前を書くとその人が死ぬノート」。彼はそれを私利私欲のためではなく、悪人を皆殺しにして世の中を浄化するために使用する。
だが度重なる連続不審死事件を追う警察に追われることとなり...。
善なる世のため人を殺すことは許されるのか?そしてあなたなら何のために、誰の名前を書く?驚愕の頭脳バトルサスペンス開幕!


下の方は固有名詞を減らし、要素を減らし、読む人への問いかけを多くしてみました。
どちらが訴求力が強いでしょうか?
僕は断然後者だと思います。
(そう思わない、前者だと言われたらそれまでですが。。。)

ともかく、書き方次第で訴求力は変わります。そのことを意識して、本文を読みたくなるような「梗概」を書いてみてください。

ちなみにamazonの「説明」のところがだいたい200字くらいなので参考になりますよ!

2017/06/13 18:47
回答ありがとうございます。

>要素を詰め込んだものはきっと本意が伝わりきらないと思います。
>書き方次第で訴求力は変わります。
こうして具体例を上げてくださり、それらの事がよく分かりました。
書こうとしている物のテーマ性を考えると、この例とは少し工夫が必要とは感じましたが、それでも考え方のようなものは見えた気がします。
もう何度か、「訴求力」というものを意識して推敲してみたいと思います。
2017/06/13 18:44
昔だと、本に差し込まれた出版物紹介チラシの「三行説明」が、今は密林の説明というのが、時代の流れを感じるというか興味深いですね。
2017/06/13 20:43
小説を書いている方にとって、この三行のアオリが難しく感じる原因の一つとして思い当たるのが、新人賞などで提出を義務づけられている「梗概」の存在ではないかと思いました。

新人賞における「梗概」「あらすじ」は、マンガのアオリのようなものではなく、ストーリーの頭から終わりまでをまとめたものが要求されます。下読みの手間を軽くするためです。投稿者は、長編なら十万字を超える物語の圧縮に、一生懸命頭を使っています。

ところが、マンガの世界では、普段は禁止されているものを出してください、と言われる。出し慣れていないものを出してください、と言われる。

わからない。どうしたらいいですか。
そういった混乱、困惑が発生するのではないかな、という予感がしています。
2017/06/13 21:42
そうなんですね。
小説の編集者は、10万字の小説を圧縮したもので面白いか判断できるのか。
ある意味すごいな〜。

どうしたらいいかは上に書いたつもりです。

どうしても無理なら
普段書き慣れているほうでもいいですよ。
なるべく本文を読むようにはしますし。
なぜなら今回の賞は、
切り捨てるのが目的はでなく、
漫画原作者への砂金のような才能、磨けば宝石になりうる原石を探し当てることが目的なので。
2017/06/13 22:16
座談会も終了までわずかなので
ひとまずご挨拶を。

今回の座談会では「漫画原作者へなろう!」と銘打ったにもかかわらず、
小説家志望者さんたちにとっては、ややハードルが高いと捉えられがちな漫画論を述べてしまうことがしばしばあり、当惑させてしまうことがありました。
力量不足、配慮不足を猛省しております。

ただ、ルート作りとしての「漫画原作賞」を開催できたり、
一提案から始まった「桃太郎ネーム勝負」が開催されたりと、
うちうちでの仲良し談義、
空虚な机上論にとどまることのない、
外へ実へと開かれたものになったとは思います。

そして個人的には「漫画原作者という職業がある」「そこへの道もある」ということを知っていただけただけで満足ではあります。

これもひとえに架神先生、至道先生、
そして何よりROMも含め参加してくださった皆さんのおかげです。

わからないけどとりあえずやってみよう。

これに勝るものはありません。
人生で初めて小説(らしきもの)を書いた日のことを思い出していただければ、ご理解していただけると思います。

とりあえずやってみたものを編集者に見せよう

これができたらプロへの第一歩です。

ぜひ漫画原作賞へのご参加お待ちしております。

これからのご活躍をお祈りしております。
ありがとうございました!
2017/06/13 22:22
書きたいお礼がたくさんありますが、ただいま外出先ですので帰社しましたら自分もお礼を書かせてもらいます。
2017/06/13 22:36
座談会お疲れ様でした
漫画原作者という道があるのは知っていましたが
さらに理解が深まったような気がします

せっかく新しい賞が作られたのでチャレンジしてみようと思います
まずは気軽にやってみることが大事なのかなと思うので
2017/06/13 22:38
ちょいちょいお茶を濁し、仕事を増やしてしまって申し訳ありません。
ご多忙の中、丁寧に具体例も引用しながら解説していただきありがとうございました!
技術が足りなかったのはもちろんのこと、年齢的に、経済的に商業の道を断たれた私にとっては編集部の生の声が聞ける大変貴重な体験でした!

そしてこの場を設けてくださった至道先生、具体的な形で実践イベントを企画してくださった架神先生、ごとう先生、さらに多方面から貴重な意見をくださった先生方、一緒に悩みをぶつけてくださった一般参加者の皆さん、全ての人にありがとうございました!

最後に私のような老害にならないために、駆け出しクリエイターさんに言いたいこと。

いつやるの? 今だけですよ!!

少なくともネーム企画に参加した人はその資質を持ってます。
がんばってください!
2017/06/13 23:23
ご挨拶遅れて申し訳ありません。
帰社しましたら、ネーム三時間一本勝負の準優勝者のおひとり、クリスタルな洋介さんのクリエイターページの制作も完了していました。

また、さらに準優勝者のおひとりである、なめたけさんからも本日夜ころご連絡が来ているそうなので、なめたけさんのクリエイターページも追加されるものと思います。
これでネーム三時間一本勝負の入賞者4名の方全員にクリエイターページを進呈することができそうです。入賞者の方も、ご参加者の方も、ありがとうございました。

架神さんとも相談しましたが、いずれ関連クリエイターをまとめたページも用意しようと考えています。あらゆる手立てでクリエイターの方々のご支援をしていくつもりです。我々は同志です。
2017/06/13 23:28
>そのルートが曖昧模糊としているので、おれたち主催側もどうやって舵取りすればいいのか、結構困っていたりしたんですが、勢いで「ウオーッ!?」とやってみた結果、いま振り返ってみると、かなり最善に近い状況を提示できたのではないか?と思ってます。しかも、具体的に!

架神さんがこう書いてくださっていますが、本当に同じ気持ちの遍歴をたどりました。

漫画原作をテーマにすると決めた時点で、議論錯綜することはわかっていました。だからこそ、そこに光を当てることに意味があるのではないかと考えました。仮に議論がまとまらず、最後まで形にならなくとも、それ自体が漫画原作の世界だという提示自体にも意義があるに違いないと思い、悩みながらも開催に踏み切った部分もあります。

しかし終わってみれば、これ以上にないくらい最善の形を具体的にご用意できたことに、感慨もひとしおです。これはスズキさんのご尽力によるものです。これはわずかばかりの誇張も含まれていなくて、普通の会社員の方であればここまでできないんですよ、本当に。それをバランス感覚や腕力でここまでまとめてしまう力量には頭が下がるばかりでした。そしてスズキさんがクリエイターを大切にする気持ちが伝わってきて、胸が熱くもなりました。

影には隠れているかもしれませんが、ヤンマガ編集部の方々にもおそらく我々全員がお世話になっていたのだと思います。ぼく個人としても、ご一緒にお仕事をさせて頂いた編集者の方、お打合せをした編集者の方などがいて、編集部の方々にはお礼の言葉もありません。ぼくにとっても、架神さんにとっても、講談社はいつまでたっても母校のような存在です。

またもちろん、ネーム三時間一本勝負イベントを成功させた架神さんやごとう先生のお力添えも頂きました。
ネーム勝負への参加者の皆さん、こちらの座談会への参加者の方々、ご覧になっていただいた方々に心から感謝します。

またヤンマガ杯の受賞者の方々には、トークメーカーとしてもこれをご縁として、息長くクリエイターとして継続可能なサポートを行わせて頂きたいと考えています。ご一緒に、創作という長い道のりをこつこつ歩いていきましょう。
ヤンマガ杯で、ひとりでも多くのクリエイターさんとの出会いをお待ちしています。
今回の座談会も、本当にありがとうございました。
2017/06/13 23:38
ありがとうございました!
漫画に関する質問などはtwitterでも受け付けておりますので是非に( ^ω^ )
2017/06/13 23:47

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