第八回『漫画原作者になろう! 架神恭介&至道流星、本気で漫画原作者目指します!』

オンライン座談会 会場 Part7

エピソードの総文字数=10,624文字

Part7会場を用意しました。
引き続きよろしくお願いいたします。
2017/06/11 18:59
ヤンマガ杯についての関連サイトは以下となっています。応募者の方々はご参照ください。


◆募集要項はこちらから

◆応募方法のTipsに関してはこちら

◆サポートデスクはこちら
2017/06/11 18:59
操作方法の不明点に関しては、以下をご確認ください。必要ありましたらトークメーカー運営事務局のほうに問い合わせなどお寄せください。
(※サポートデスクからコピペです)


まずはマニュアルをご参照ください。

ありがちな質問をまとめています。

ちょっとしたご質問なら、上記にてお答えいたします。

上記で解決できないことや、公に書きたくないようなものがありましたら、お問合せフォームより事務局にご連絡ください。

そのほか、全般的な悩みやご相談は
こちらの創作相談BBSにて新しく相談内容を立ててもらうこともできます。
2017/06/11 19:00
ヤンマガ杯関連イベントとして、本日20時より以下のイベントがあります。


こちらのイベントの優勝者、準優勝者には、ささやかではありますが、急きょトークメーカー運営事務局のほうで賞品を用意しています。賞品については、上記ページをご確認ください。

また、優勝者、準優勝者が賞品を希望される場合、お手数をおかけして恐縮ですが、
こちらのページにご連絡いただいてもよろしいでしょうか。マンガ新連載研究会さまのほうと勝者とのやり取りについてまだ詰めていない関係上、第一回目に関しては、トークメーカー事務局のほうで対応させていただきます。

優勝者、準優勝者でご希望される場合は、掲載をご希望の「テキスト・画像」をお送りいただきます。加えて、勝者となった証であるネーム画像を掲載させていただきます。
それに加えまして、優勝者の方は、2週間にわたって掲載をご希望されるバナー画像(250×250)および遷移先URLをご連絡ください。

■会場はこちら

■観戦席にうまくいきつけない方は以下に
2017/06/11 19:04
ついでながら、以下はトークメーカー関連の告知事項です。

■ブログサービス『しゃべログ』を開始しました。トークメーカーとも連動している大規模ブログです。トークメーカーユーザーの方は、新規会員登録不要で、同じメールアドレス・パスワードで入ることができます。

■近日予定している座談会が各種ございます。ご自身に役に立つものがありましたらぜひどうぞ。

■トークメーカー発のコンテンツです。
2017/06/11 19:15
>鈴木さん
具体例もあげて分かりやすく説明いただきありがとうございます!
そう考えるとやっぱり王道ヒット作は濃いキャラクターが存在するかどうかが大事な感じがしますね。
ぶっ飛んだ個性的キャラだと作者の想定も超えてひとり歩きしてくれそうです。
2017/06/11 19:42
2017/06/11 20:01
ただいまイベントの真っ最中ですね。ぼくもこのあと見に行きます。

>スズキさん
帰社しましたら、バナーができていました。
文字色などは調整を図ろうと考えております。また、ヤングマガジンさんの関連画像を使用するわけにはいかないので、ひとまず弊社のメインキャラクターに入ってもらっています。

今はこのバナーを貼っておこうと思います。そしてもしよろしいようなら、パワーのあるイラストを後日にでもご提供いただければ、そのバナーも制作しておければと考えております。
ご返答は急ぎでなくて構いません、ぼくのほうも本件対応明日以降になりそうなので。
2017/06/11 22:09
2017/06/11 22:15
「君の隠された力を~」のくだりは、midori64さんのアイデアを活用させて頂きました。ありがとうございました。
2017/06/11 22:17
ごとう先生と架神さんの講評動画を確認していて、ひとつ訂正事項がありましたので、ネーム3時間勝負のほうにも書きました。こちらにも内容を転載しておきます。
以下転載。

--------------
ちょっと今、ごとう先生と架神さんの講評を拝見していたのですが、取り急ぎ一点。
準優勝者は3名でています。

優勝者が
【名前】地由
さんで、6票。

準優勝者は、
【名前】オノデラユズカオ
【名前】なおたけ
<特別招待枠>既に趣味で桃太郎のネームを描いてしまっているため
【名前】クリスタルな洋介
が同順位で5票。

となりました。
そこで想定外ではありましたが、こちら4名の方については、ご希望でしたら特設ページを作成します。また、地由さんについては、これもご希望でしたらバナー枠提供いたします。

明日以降の対応にはなりますが、ご希望の方々は、トークメーカーお問合せフォームまでご連絡ください。

本件については、座談会『漫画原作者になろう』のほうにも転載しておきます。
2017/06/11 23:58
2017/06/12 00:06
赤丸の★の右側が投票数となっています。
地由さん6票、その次のお三方が5票で並立しているようです。

ただし、ぼくがチェックした時間が23時30分ころをちょっと過ぎていたかもしれず、正確にその時間に投票数を確認したわけではないので、ぼくのほうが間違っている可能性があります。
いずれにせよ、4名の方はご希望でしたらお問合せフォームにご連絡いただけましたら、明日以降にてご対応いたします。お手数おかけして恐縮です。
2017/06/12 00:06
今回ご提供する特設ページの参考例です。

以下はヨスさんのもの。

以下は海猫沢さんのもの。

ご提供するページは、
クリエイターの紹介ページだとお考えください。
紹介ページへのリンクは、『ネーム三時間一本勝負!』に貼っていきます。

【マンガ新連載研究会主催】第一回『ネーム三時間一本勝負!』の優勝者・準優勝者であることを明記のうえで、提供された画像とテキストを掲載させていただきます。
ただ、今後の内容の書き換え対応は難しいので、2017年6月11日の優勝・準優勝時点のものであるとご了承ください。
2017/06/12 00:18
今回の諸々のご提供はささやかなもので恐縮ですが、マンガ新連載研究会さんからのご提供品だと思ってくださればと思います。

また、ヤンマガ杯の受賞者の方々に対しては、ヤングマガジン編集部の担当がつくということが最大の成果物ですが、ほかにささやかですがトークメーカーのほうも何か検討いたします。受賞者の方々の特設ページは当然作成させてもらうとして、クリエイター活動を長く継続していくための色々なものをご提供していければと考えております。
これは宣伝的行為ではないので、現金ばーん!みたいなことはしません。クリエイターさんにとって意味のあることをしていければと思います。
2017/06/12 00:21
至道さん、バナーやネーム勝負のサポートありがとうございます!

架神さん、参加者のみなさん、
お疲れ様でした!
観戦者の方々もふくめ、
同じストーリーを下敷きにしても、
解釈や演出、キャラや力点の違いでこんなにも味が異なってくるんだ!
という漫画ネームの奥深さと難しさと面白さを感じていただければ幸いです。

僕は昔話の余白に解釈を織り込んで連載仕立てに仕上げたオノデラユズカオさんに投票しました!
2017/06/12 00:58
文字色のみ修正対応しました。こちらで掲載いたします。
2017/06/12 09:43
2017/06/12 09:43
なんだか業務報告ばかりで埋め尽くされはじめていて、誠に申し訳ないです……。これからアポで外出する前に、また関連の業務報告を書かせてください、すみません……。

第一回『ネーム三時間一本勝負!』の特設ページ(クリエイターページ)についての制作対応はスタッフのほうで行います。4名の方でご希望者は、お問合せフォームまでご連絡いただければと存じます(すでにご連絡いただいている方もおりまして、ありがとうございます)。まずメールだけ記載してご連絡くださってもいいですし、いきなりテキストと画像をお送りくださっても大丈夫です。

今後の内容の書き換え対応は難しいので、2017年6月11日の優勝・準優勝時点のものであるとご了承ください。プロフィールが汎用的なものであるほうが名刺代わりのひとつとして長くご利用できるかと存じます。

掲載イメージとしては以下。

ヨスさん
海猫沢さん

どのようにリンクされるのかについては、マンガ新連載研究会の特設ページ内で、以下のような「クリエイターページ」のリンクを貼ります。海猫沢さんとヨスさんの書籍の概要の下にリンクがあることをご確認ください。
2017/06/12 10:11
こんにちは。
日程の予定でいけば>攻略法おしえますなのでストレートに聞きますが、何を描けばいいんでしょうか?

もちろんスカウト杯の要項や座談会の流れを見れば「その人にしか描けない物」などを求めているのはわかります。
自由に描きたい人向けにはそれでいいと思うのですが、新たにゼロから挑戦する人向けのゲームの攻略本のような「攻略法」はあるのでしょうか?

というのも、至道先生が以前のパートでおっしゃっていた
>少なくない人たちが「他の誰にもかけない経験や才能」を備えている
というお話は私も大変正しいと思っていまして、多くの人が描きたい・描ける才能xを持っているとは思うんです。
でも多くの人はそのxを面白い成果物yにするための方程式がわからない。
その結果、xa=yの係数aの求め方がわからない為に足踏みしてしまうんです。
なので筆を取ることが出来ず、取ったとしても完成せず、完成してもよくわからない物ができてしまったりします。

私も以前そのような状態でしたが、トクメの別座談会を通じて「なろう小説ではこの要素を盛り込み、このラインを守って、この研究をすれば勝率が上がる!」というような方法論を聞いた結果、自分のxを形にした成果物が勝手に出てきました。
そのような「新連載を描く上で気をつけること」「市場(読者や編集者)は何を求めているのか」「研究・分析の手法」などの係数a、つまり「隠された力を開放する方法論」が知りたいです。

もしもまだ明確に言語化できていなかったとしても、漠然とでも編集者のスズキさんや漫画新連載研究会を行う架神さんにはそんな内容が存在するとは思っています。
実際に前パートでスズキさんがお話していただいた「タイトル」についてや、架神先生とのやりとりの結果お話が出た「>当初考えていた話を拠り所としながら、キャラクターの魅力や心揺さぶるシーンを優先して毎話を描いていく」などの>12年間考え続けていろいろ変化してたどり着いた「今現在の私見」を些細なことからでもいいのでお聞きさせていただければと思います。
2017/06/12 10:12
昨日、桃太郎に参加された皆さん、お疲れ様です~。
midori64さんが全員分の感想を観戦席に書いてくださいましたので、よかったら見に行ってくださいね~。
http://talkmaker.com/works/episode/9e7039d7720ff8ad6490cb1af892830a.html
2017/06/12 15:48

>takigutirさん


>「攻略法」はあるのでしょうか?

ありません。

>「隠された力を開放する方法論」

わかりません。

>何を描けばいいんでしょうか?

自分で考えてください。


……だとあまりにも無責任なので

少し論点を変えて「描くべきものが見つけるかもしれない方法」をお伝えしますね。

※漫画には「こうすればウケる」なんて成功方程式はありませんし、仮にあるように見えたとしても二番煎じで、そういった考え方は個人的にはあまり好きではないです。


私見ですが、何が描きたいかわからない人は、

他者の批評に時間を割いていて、自己分析が疎かになっている人だと思います。


自分を知るために、以下の設問について徹底的に考えてぬいてください。

①自分を取り巻く環境(社会、家庭、集団、個人的状況)で最も腹が立っていること

②今まででいちばん腹が立ったこと

③他の人には簡単には負けないぞという自分の知識分野

④他の人はそれほどしたことがないだろうという特殊な経験

⑤流行っていて自分でも好きなもの(漫画、アニメ、スポーツ、社会現象など)

⑥流行っているが自分は好きでないもの(同上)

⑦流行っていないけど自分は好きなもの(同上)


その上で

もし法律や道徳的価値観を無視してもいいなら、

①を解消するために何をしたいか

②を解消するために何がしたかったか

を考えると、キャラクターの行動動機のアイディアや、

こうしたらいいんじゃないかというシーンが見えてきます。


③④は、実際にキャラや物語が躍動する「舞台」「素材」として積極的に利用すべきです。


⑤⑥⑦は、自分と世間との距離感(=ずれ)を確認するのに非常に重要です。



「つまらないもの」を徹底的に読んだり見たり観たりしてください。

それで自分は「なぜつまらないと思ったのか」「どうすれば面白くなりうるか」を考えること。


最後にもうひとつ。

大型書店に行って、「(漫画や文芸以外の)一つの棚ごとに、ひとつ物語企画を作る」ということをやってみてください。

園芸、ボードゲーム、旅行など、タイトルを眺めながら、企画を立てるんです。


何を描いたらいいかわからない人、というのは基本的にアウトプットの練習が足りないだけです。

最初はだれでもダメなものです。出し続けた人が最後には勝ちます。


理想論ですみませんが、いちおう思っていることをつらつらと述べました。

2017/06/12 17:06
こんにちは。女性座談会でお世話になっております。佐々木といいます。
BLの漫画の原作を二作やらせてもらってます。あとラノベ系の小説原作のものを一本、コミカライズで漫画にしてもらってます。経験値はその程度しかなくてペーペーペロペロです。

>多くの人が描きたい・描ける才能xを持っているとは思うんです。
>でも多くの人はそのxを面白い成果物yにするための方程式がわからない。
>その結果、xa=yの係数aの求め方がわからない為に足踏みしてしまうんです。

これは「なるほどなー」と思って読んでました。
ただ実際自分がこれに関して答えるとしたらかなり困るなーと思って「なにが困るのかな」ってずーっと考えて思ったんですが

この設問は、Xの値によってa係数が変動するの方程式なのではないでしょうか?

描きたい・描ける才能のxに応じて、aに関しての数字とかアドバイスとかが変動する設問のような気がします。

おそらくこのあいだの桃太郎のネームはそのへんのXの値を見るためのものでもあったような気もしないでもないかもしれないけどどうかな(弱気)。

なのでXを想定し「自分はこのようなものを書きたいし、こうしたいのだけれど、それに関してのアドバイスはありますか」みたいにすると、編集者さんたちも具体的にaに値することをリターンしてくれそうな気がします。気がしますというだけで違ったらごめんなさい。
2017/06/12 18:09

>スズキさん

>理想論ですみませんが

いえ、このような意見をお聞きしたくて質問したので全く気になさらないでください。

スズキさんの提示いただいた内容はどれも正しいと思います。

特に自己認識についてはクリエイターに必須のことだと私も思っています。


ただ、これはあくまでも「物語の作り方」だと思うんです。

これは他の媒体にとっても流用可能な「お話を作る方法」であって「漫画を作る方法」ではないと私は思います。

どういうことかと言いますと、スズキさんのおっしゃった内容で以下のことがあります。


>C氏(文字原作)

>僕が大好きなゲームがあり、特にストーリーが漫画っぽいなと思ったので、

この「漫画っぽい」という感覚です。

(おそらくですが)こういうのこそが編集者の研ぎ澄まされたセンスによる「漫画に合ったお話」を嗅ぎ分ける嗅覚だと思うんです。

しかし素人には全くわかりません。

この「漫画っぽい面白さ」など、「漫画として必要な条件」をできるだけ噛み砕いて知りたいです。

例えばですが、この例をとって言語化するなら「漫画っぽい」とは他のゲームに比べて具体的にどう違う点なのでしょうか?


>漫画には「こうすればウケる」なんて成功方程式

とありますが、これも捉え方次第だと思います。

あえて極端な例を出します。

例えば「日本語で書かれていない漫画」は日本ではウケないのは容易に想像できます。

それはなぜかというと、日本人という対象読者層(ターゲット)を想定していない漫画だからです。

根本的な意味ではそれをドンドン深めていったところの最大公約数が「こうすればウケる」というところだと考えています。

漫画賞などの講評でよく聞く「読者の視点を意識した漫画」とかそういう感じも「成功方程式」の一つだと思うんです。

そんな常日頃から編集者の目線で漫画のネームを読む中、特に「これは漫画特有の感覚だな」と思うアドバイスなどあれば是非知りたいです。

2017/06/12 18:10
ある媒体のコンテンツを大量に摂取した上で獲得する感覚、というものは、明文化して知らない人に伝えるのがとても難しいことだと思います。

分かる、という能力と、それを文章化する能力と、さらに人に分かるように説明する能力は全て別のものだと認識しています。

もちろん私自身そうですが、皆さんが知りたいことは、その深淵の中に手を突っ込んで分かるブツなことが多いので、スズキさんが追い込まれて病んでしまわないか心配です。
2017/06/12 18:36
ちなみに幼少期からこちら、マンガを描いていなかったのは、マンガの描き方の本には、絵の描き方ばかりが書かれていて、お話の作り方や、ネームの割り方などの根幹が書かれていなかったからです。

お話が自力で作れるようになったのは、ほんの数年前で、それまでマンガはおろか、小説すら書こうと思ったことはありません。

マンガの教本にはもちろんネームとはこういうものだ、という図版はあっても、それはあくまでお話や映像を書き付けた下書きに過ぎません。……という基本的なことすら教えてくれなかったと記憶しています。

マンガを読んでわかった人だけがマンガを書ける。そういう時代が長く続いていたのは確かだと思います。
2017/06/12 18:41
>佐々木先生
>Xの値によってa係数が変動する

その通りです。
漫画家がxを出せばスズキさんはそれに合わせてaのアドバイスをくれるのだと思います。
ただ「無数にあるx候補から何を出すべきか」と考えたとき、aの事例がいくつかわかった方がネーム原作者の入り口は広がって見えると思うんです。
「こういう題材を扱う時は」「こうしたらいい」という事例などでも全然いいと思います。
「私が何を書いたらいいのかわからないから教えて」という質問ではなく、「原作者を希望する人が自分の中にある物語を漫画に加工するにあたって、どんなところに気をつけたらいいですか?」ぐらいの質問として捉えて頂ければと思います。
2017/06/12 18:34
>スズキさんが追い込まれて病んでしまわないか心配です
もし強い口調に見えていましたら申し訳ありません。
好奇心のままに質問しているのがほとんどです。
「よくわからない!」というところがあればそれはそれで面白いと思います。
なぜならそれは漫画という市場がまだまだ開拓されていないという事だからです。
なので気負わずに、パッと考えて思いつかなかったらそのまま答えて流して頂いて大丈夫です。
できれば編集者特有の面白い漫画を嗅ぎ分ける感覚を共有できて、更に言語化もできれば新たな挑戦者の役には立ちそうだなー、とは思います。
連投失礼します。
2017/06/12 18:49
桃太郎ネーム勝負』、盛況でしたね!
参加させて頂いて、とても熱い時間を過ごせました。

……とはいえこの企画、当初は、『ネームを描いたことなくても、取りあえず一回やってみようぜ』的なノリで始まったと思うんですけど、けっこうガチなネームバトルにまで発展しちゃいましたよね。

なんというかこう、たとえるなら、

「将棋って楽しいゲームだぜ!ルール知らなくても取りあえず指してみようぜ」「わーい!」→「せっかくだからトーナメント形式で白黒つけよう」「うぇーい!」→「なんとプロ棋士の指導も受けられるぜ!」「ひゃっほい!」→【奨励会員 登場】「面白そうじゃねぇか、俺たちも混ぜてくれよ……へへへっ」「うおおおお!!?」→「……燃え尽きたぜ、真っ白に」

みたいな、レベルの差をまざまざと見せつけられた感もありました。

漫画原作者スカウト杯』に、ネーム素人が「ネーム原稿」の形式で勝負するのは、やっぱりきついなぁ、と痛感したところです。技術面はもちろん、労力的な面で、30P~50Pぶんのネームを切るのは、今回の締め切りまでには非常に厳しいなぁと。

これは「ああ、参加しなければよかった」という話ではなくて、制限時間があったことで、今の自分がネームを描くにあたっての限界速度が知れたのは良かったなぁと思う次第です。

また、より完成形のマンガに近い「ネーム」に取り組んだことで、ト書きや小説形式で執筆するにしても、そのボリューム感というか、シーンやカットの取捨選択というか、セリフ回しであるとか……そのへんの感触をつかむ糸口にはなった気もします。

せっかくなので、タイムアップで描ききれなかったネームの続きを描いてみて、もうちょっと感覚を探ってみようかなと考えています。


……あとは単純に、マンガ巧者な皆さんのネームを(タダで!)拝見できて、普通に嬉しかったですね。

皆さんありがとうございました!

(※議論の流れを遮ってすみません)
2017/06/12 18:54
riceshower_306さん
私もそれを強く感じました。

まあ、プロの方のネームをたくさん見られて勉強出来たので
結果オーライと考えるしかないのでしょう。
――解せませんが。

というわけで。
とりあえず次回も出ます(´・ω・`)
2017/06/12 19:04
takigutirさんは、ご自身の疑問出しではあるのですが「自分が疑問に感じたそこを、知りたいという人が一定数いるだろう」という部分を整理して質問をされる方のような気がします。
実際、今回の座談会を読んでて「素人で漫画のことわかんなくても原作者を目指せるのかもという座談会いなのかなーと思ったけど、どんどん対話のなかでハードル上がって難しくなってるし、わかんなくなってきたよー。もっと簡単に、基本教えて」みたいになってる人も多いかもしれないですね。
みんないきなりネーム書いてるし!
ノリと勢いあるなーって見てました……。
トークメーカーに参加する人、熱いですよね。全員……。
熱量ってもしかしてディスプレイとネットワークで伝染するのですかね……?

>「漫画っぽい面白さ」

私にはまだ言語化できませんが「これを漫画で読みたいな」と感じる小説はたまにあります。たぶん「絵にしたら」という想像をしたときに、絵にできる限度のある形で、見栄えがするのだと思ってます。
キャラクターは立っていて欲しいです。これは小説でも同じですが。
あと「ページをめくらせて」欲しいです。これは物語の展開とかキャラの立ち位置とかいろんな部分で。ここで引きの絵があったとして、次のページでバーンとなにかがくる予感がるので、ページ捲る感覚っていうのは体感としてあります。
次々とページをめくっていきたいという気持ちになるやつ。
で、まあ、たぶん「ページを捲らせるための引き」の絵とか、文字として指定したときとかにも、そのへんにはなんらかの技術があるのだろうみたいなことを想定して、そういうのを知りたいってことでしょうか?

だったら私も知りたいけれど、はたしてそれは言語化できるのでしょうか。

「それを知りたいのなら僕の作ったこの漫画のこのページを読め」バーンみたいに、スズキさんからの自社宣伝が入るとちょっとおもしろいなと思って、フリコミましたよ。

滝口さんは「これを漫画で読んでみたいな」って感じることはいままで一切なかったのですか?
2017/06/12 19:14
こんにちは。横から失礼してすみませんが
自分も>takigutirさんのおっしゃる「a」の中身は気になりますね
確かに「y=ax」という方程式は全くの抽象的なものなので、回答しにくいのも分かるのですが

しかし今回には実際に桃太郎のネームという具体例がありますので・・・
人様の作品を例などと手前勝手ではありますが。もしよろしければ自分はスズキさんに、それらを交え何か具体的な部分を聞く事が出来ればと思います。
「形として良いネームはどういったものか」「ネームとしてNGな部分は何か」「編集者の勘として順位を付けるのなら」等です
2017/06/12 19:39
夜も更ける前に、次の会場をご用意いたしました。
Part8会場にご移動のほう、よろしくお願いいたします。
2017/06/12 21:28
>佐々木先生
あります!
「漫画化したのが見てみたい! むしろこれはもう小説じゃなくて週刊連載少年漫画だ!」みたいな小説はまさに読んだことあります。
章分けを細かくしており、その章ごとに毎話盛り上げようとしていて、ヒキが凄くて、情景が浮かぶ、漫画のページが見えるようだ、とすら思いました。
(ただ素人の私が感じることですし、それをプロの編集者であるスズキさんが同じように感じるかどうかはわかりません。もしかすると「これは漫画向きではない」と断じられるかもしれないという懸念はあります)
だからこそ、そんな私の感じる「漫画的」との感覚の差異がないか? という意味でも大変興味があることなんです。
そして同時に「では漫画的とは、漫画向きとはつまるところどういう概念なのか?」というのも疑問に残ってしまっています。
それは佐々木先生の言うようなテクニックなのかもしれませんし、もっと大きなジャンルなどの枠組みなのかもしれません。もしかするとそれを言語化するのは大変に難しい作業なのかもしれません。
しかし>quadrigaさんの言うような小さな部分からでいいので、スズキさんのプロの感覚を少しでも共有できれば嬉しいなと思って質問した内容でした。
2017/06/12 21:26

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